കാലാൾ (ചെസ്സ്)

ചെസ്സ് കളിയിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാണുന്ന കരുവാണ് കാലാൾ (♙♟)
(Pawn (chess) എന്ന താളിൽ നിന്നും തിരിച്ചുവിട്ടതു പ്രകാരം)

ചെസ്സ് കളിയിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാണുന്ന കരുവാണ് കാലാൾ (♙♟). പലപ്പോഴും മറ്റു ചെസ്സ് കരുക്കളെ അപേക്ഷിച്ച് ദുർബലമാണിത്. ചരിത്രപരമായി യുദ്ധമുഖത്തെ കാൽനടക്കാരായ ഭടന്മാരെയോ കുന്തമേന്തിയ പടയാളികളെയോ ആയുധം കയ്യിലേന്തിയ സാധാരണ ജനത്തെയോ ആണ് കാലാൾ എന്ന പേർ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.

അന്താരാഷ്ട്ര സ്റ്റാൻഡേർഡിലുള്ള കാലാളിന്റെ മാതൃക

കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഇരു കളിക്കാർക്കും എട്ടു കാലാളുകൾ വീതമുണ്ടായിരിക്കും. മറ്റു കരുക്കൾക്ക് മുമ്പിലുള്ള കള്ളികളിലായി, രണ്ടാമത്തെ നിരയിൽ വെള്ള കാലാളുകളും ഏഴാമത്തെ നിരയിൽ കറുപ്പ് കാലാളുകളും എന്ന ക്രമത്തിൽ അവയെ നിരത്തുന്നു. ചെസ്സിലെ നൊട്ടേഷൻ പ്രകാരം വെള്ള കാലാളുകൾ a2, b2, c2, ..., h2, എന്നീ കളങ്ങളിൽ നിന്നും കറുത്ത കാലാളുകൾ a7, b7, c7, ..., h7, എന്നീ കളങ്ങളിൽ നിന്നുമാണ് നീക്കം തുടങ്ങുന്നത്.

ഓരോ കാലാളും അറിപ്പെടുന്നത് അവർ നില്ക്കുന്ന ഫയൽ (File) ആസ്പദമാക്കിയാണ്. ഉദാഹരണത്തിന് വെള്ളയുടെ f-കാലാൾ, കറുപ്പിന്റെ b-കാലാൾ എന്നിങ്ങനെ. കൂടാതെ, തേരിന്റെ കാലാൾ (റൂക്ക് പോൺ)-a,h എന്നി ഫയലുകളിലെ കാലാൾ,കുതിരയുടെ കാലാൾ (നൈറ്റ് പോൺ)-b, g എന്നി ഫയലുകളിലെ കാലാൾ, ആനയുടെ കാലാൾ (ബിഷപ്പ് പോൺ)-c, f എന്നി ഫയലുകളിലെ കാലാൾ, മന്ത്രിയുടെ കാലാൾ (ക്വീൻസ് പോൺ)-d എന്ന ഫയലിലെ കാലാൾ, രാജാവിന്റെ കാലാൾ (കിംങ്സ് പോൺ)-e എന്ന ഫയലിലെ കാലാൾ, നടുവിലെ കാലാൾ-d, e എന്നി ഫയലുകളിലെ കാലാൾ എന്നിങ്ങനെയും കാലാളുകളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.


നീക്കുന്ന രീതി

തിരുത്തുക
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കളി തുടങ്ങുന്നതിനു മുമ്പുള്ള കാലാളുകളുടെ സ്ഥാനം.
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കാലാൾ നീക്കങ്ങൾ: തൊട്ടുമുമ്പിലുള്ള കള്ളിയിൽ തടസ്സമൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ, കാലാളിനെ ആ കള്ളിയിലേയ്ക്ക് നീക്കാം. കാലാളുകളുടെ ആദ്യ നിരയിൽ നിന്ന് രണ്ടു കള്ളി മുന്നോട്ടുള്ള നീക്കവും സാധ്യമാണ്.
ചെസ്സ് കരുക്കൾ
  രാ‍ജാവ്  
  മന്ത്രി  
  തേര്  
  ആന  
  കുതിര  
  കാലാൾ  

മറ്റു കരുക്കളെ പോലെ കാലാളുകൾക്ക് പിന്നോട്ടുള്ള നീക്കം സാധ്യമല്ല. സാധാരണയായി, കാലാളുകൾ മുന്നോട്ട് ഒരു കള്ളി നീങ്ങുന്നു. എന്നാൽ, കാലാളിന്റെ ആദ്യനീക്കം വേണമെങ്കിൽ രണ്ടു കള്ളി മുന്നോട്ടും നീക്കാം. മുന്നിലുള്ള തടസ്സത്തിനു മുകളിലൂടെ നീക്കാനോ, കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കാനോ, രണ്ടു കള്ളി നീക്കം ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല. തൊട്ടുമുമ്പിലുള്ള കള്ളിയിൽ എതിരാളിയുടെ കരുവോ സ്വന്തം കരുവോ ഉണ്ടെങ്കിൽ കാലാളിന്റെ മുന്നോട്ടുള്ള നീക്കം തടസ്സപ്പെടുന്നു. മുകളിൽ വലതുവശത്ത് കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ചിത്രത്തിൽ, c4 ൽ ഇരിക്കുന്ന കാലാൾ c5 ലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. എന്നാൽ e2 ൽ ഇരിക്കുന്ന കാലാളിനെ e3, e4 എന്നിവയിൽ ഏത് കള്ളികളിലേയ്ക്കും നീക്കാം.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
d5 ൽ ഇരിക്കുന്ന വെള്ള കാലാളിന് c6 ൽ ഇരിക്കുന്ന കറുത്ത തേരിനെയോ e6 ൽ ഇരിക്കുന്ന കറുത്ത കുതിരയെയോ വെട്ടിയെടുക്കാൻ കഴിയും. എന്നാൽ കാലാളിന്റെ സാധാരണനീക്കമായ മുന്നോട്ടുള്ള നീക്കത്തെ തടഞ്ഞു കൊണ്ട്, d6 ൽ ഇരിക്കുന്ന ആനയെ വെട്ടിയെടുക്കാൻ വെള്ള കാലാളിന് കഴിയില്ല.

മറ്റു കരുക്കളെ പോലെ സാധാരണയായുള്ള നീക്കത്തെ പോലെയല്ല, കാലാളുകൾ കരുക്കളെ വെട്ടിയെടുക്കുന്നത്. ഒരു കാലാളിൻ്റെ തൊട്ടുമുന്നിൽ ഇടത് വശത്തെയോ വലത് വശത്തെയോ മൂലയിൽ ഇരിക്കുന്ന ഏതിരാളിയുടെ കരുക്കളെയാണ് കാലാളിന് വെട്ടിയെടുക്കാൻ സാധിക്കുക. ഇടതു വശത്തെ ചിത്രത്തിൽ, വെള്ള കാലാളിന് കറുത്ത തേരിനെയോ, കറുത്ത കുതിരയെയോ വെട്ടിയെടുക്കാൻ സാധിക്കും.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
ആൻ പസ്സാൻ അടവു്, കറുത്ത കാലാൾ c7 ൽ നിന്ന് c5 ലേക്ക് നീങ്ങിയിരിക്കുന്നു എന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക, അപ്പോൾ വെള്ള കാലാൾ കറുത്ത കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുത്തു കൊണ്ട് c6 എന്ന കള്ളിയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

കാലാളിന്റെ മറ്റൊരു അസാധാരണനീക്കമാണ് ആൻ പസ്സാൻ അടവു്. ഒരു കാലാൾ, തന്റെ ആദ്യനീക്കം ഒരു കള്ളിയ്ക്ക് പകരം രണ്ടു കള്ളി നീങ്ങുമ്പോൾ, എതിരാളിയുടെ കാലാൾ ആക്രമിക്കുന്ന കള്ളിയിലൂടെ പോകുമ്പോഴാണ് ഈ നീക്കം സാധ്യമാകുന്നത്. അപ്പോൾ, എതിരാളിയുടെ കാലാൾ രണ്ടു കള്ളി നീങ്ങിയ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുത്തു കൊണ്ട്, കാലാൾ കടന്നു പോയ കളത്തിൽ എത്തുന്നു. എതിരാളിയുടെ കാലാൾ രണ്ടു കള്ളി നീങ്ങിയതിനു ശേഷം ഉടൻ തന്നെ മറുപടിയായാണ് ഈ നീക്കം കളിക്കേണ്ടത്. ഇടതു വശത്തെ ചിത്രത്തിൽ, കറുത്ത കാലാൾ c7 ൽ നിന്ന് c5 ലേക്ക് നീങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അപ്പോൾ വെള്ള കാലാളിന് വേണമെങ്കിൽ d5 ൽ നിന്നും c6 ലേക്ക് നീങ്ങിക്കൊണ്ട് ആ കാലാളിനെ വെട്ടിയെടുക്കാം. കാലാളുകളുടെ ആദ്യനീക്കത്തിൽതന്നെ രണ്ടു കള്ളി നീക്കുന്നതിലെ പോരായ്മകൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനായി, പതിനഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ടിലാണ് ആൻ പസ്സാൻ എന്ന രീതി ആരംഭിച്ചത്. ആൻ പാസ്സാൻ രീതി നിലവിൽ വരുന്നതിനു മുമ്പ്, അഞ്ചാം നിരയിൽ നില്ക്കുന്ന കാലാളുകളുടെ ആക്രമണത്തെ, രണ്ടു കള്ളി നീക്കത്തിലൂടെ എളുപ്പത്തിൽ മറികടക്കാൻ കഴിയുമായിരുന്നു. അഞ്ചാം നിരയിലെത്തിയ കാലാളുകൾക്ക് എതിരാളിയുടെ കാലാളുകളുടെ മേൽ നിയന്ത്രണം ഉറപ്പ് വരുത്താൻ ആൻ പാസ്സാൻ നീക്കം സഹായിക്കുന്നു.

പ്രൊമോഷൻ അഥവാ സ്ഥാനക്കയറ്റം

തിരുത്തുക

ഒരു കാലാൾ മുന്നോട്ട് നീങ്ങി, ചെസ്സ്കളത്തിന്റെ മറുഭാഗത്ത് (എതിരാളിയുടെ ആദ്യനിരയിൽ) എത്തുകയാണെങ്കിൽ കാലാളിനെ കളിക്കാരന്റെ ഇഷ്ടപ്രകാരം സ്വന്തം കരുനിറത്തിലുള്ള മന്ത്രിയോ, തേരോ, ആനയോ, കുതിരയോ ആയി സ്ഥാനക്കയറ്റം നൽകാവുന്നതാണ്. എതിരാളിയുടെ അടുത്ത നീക്കത്തിനു മുമ്പ് തന്നെ കാലാളിനു പകരം പുതിയ കരു വയ്ക്കേണ്ടതാണ്. മന്ത്രിയെ കൂടാതെയുള്ള കരുങ്ങളെ അസാധാരണ സന്ദർഭങ്ങളിൽ മാത്രം സ്ഥാനക്കയറ്റത്തിനു തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതു കൊണ്ട്, കാലാളിന്റെ സ്ഥാനക്കയറ്റത്തെ പലപ്പോഴും "ക്വീനിംഗ്" എന്നും പറയുന്നു. മന്ത്രിയെ കൂടാതെയുള്ള കരുക്കളെ സ്ഥാനക്കയറ്റത്തിനു തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനെ "അണ്ടർപ്രൊമോഷൻ" എന്നാണ് പറയുന്നത്. മന്ത്രിയ്ക്ക് സാധ്യമാകാത്ത രീതിയിലുള്ള ചെക്ക്മേറ്റ്, ഫോർക്ക് എന്നിവ സാധ്യമാകുന്നതു കൊണ്ട് കൂടുതലായും അണ്ടർപ്രൊമോഷനു ഉപയോഗിക്കുന്നത് കുതിരയെയാണ്. ക്വീനിംഗ് സ്റ്റെയിൽ മേറ്റിനു കാരണമാകുന്ന അവസ്ഥകളിലും അണ്ടർപ്രൊമോഷൻ ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. ഒന്നിൽ കൂടുതൽ മന്ത്രിമാരെയോ രണ്ടിൽ കൂടുതൽ കുതിര, ആന, തേര് എന്നിവയെയോ കാലാളിന്റെ സ്ഥാനക്കയറ്റത്തിലൂടെ ലഭ്യമാകാറുണ്ട്. 1927-ലെ ലോകചെസ്സ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പിലെ പതിനൊന്നാം മത്സരത്തിൽ, ജോസ് റൌൾ കാപബ്ലാങ്കയും അലക്സാണ്ടർ അലഖിനും ഒരു സന്ദർഭത്തിൽ (65-ആം നീക്കം മുതൽ 66-ആം നീക്കം വരെ)[1] രണ്ടു രാജ്ഞിന്മാരെ, ഇരുപക്ഷത്തും അണിനിരത്തുകയുണ്ടായി. ചില ചെസ്സ് സെറ്റുകളിൽ, ഇരുനിറത്തിലുമുള്ള ഒരോ മന്ത്രിന്മാരെ കൂടി കൂടുതലായി ഉൾപ്പെടുത്താറുണ്ട്. സാധാരണ ചെസ്സ് സെറ്റുകളിൽ കൂടുതലായുള്ള മന്ത്രിയെ ഉൾപ്പെടുത്താറില്ല. അതുകൊണ്ട്, മുമ്പ് വെട്ടിപ്പോയ യഥാർത്ഥ കരുവാണ് സ്ഥാനക്കയറ്റത്തിനു ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ശരിയായ കരു ലഭ്യമല്ലാത്ത അവസ്ഥയിൽ, രണ്ടാം മന്ത്രിയെ സൂചിപ്പിക്കാനായി മുമ്പ് വെട്ടിപ്പോയ തേര് തലതിരിച്ചോ, മറ്റൊരു ചെസ്സ് സെറ്റിൽ നിന്നുള്ള മന്ത്രിയെയോ പകരം കരുവായി ഉപയോഗിക്കാവുന്നതാണ്.

  1. "Capablanca–Alekhine 1927, game 11". Chessgames.com. Retrieved 2013-08-12.
"https://ml.wikipedia.org/w/index.php?title=കാലാൾ_(ചെസ്സ്)&oldid=3913382" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്