കുതിര (ചെസ്സ്)

ചെസ്സിലെ ഒരു കരുവാണ് കുതിര(♘ ♞)

ചെസ്സിലെ ഒരു കരുവാണ് കുതിര( ). യുദ്ധമുഖത്തെ കുതിരപ്പുറത്തെ പടക്കോപ്പുകളണിഞ്ഞ പോരാളിയെയാണ് ഈ പേർ സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. കുതിരത്തലയും കുതിരക്കഴുത്തുമുള്ള മാതൃകയാണ് സാധാരണയായി ഇത് സൂചിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഇരു കളിക്കാരനും രണ്ടു കുതിരകൾ വീതം ഉണ്ടായിരിക്കും. കളിക്കാരനു അടുത്തുള്ള നിരയിൽ മൂലയിൽ നിന്ന് ഒരു കള്ളി വിട്ടിട്ടുള്ള കള്ളിയിലാണ് കുതിര എന്ന കരുവിന്റെ സ്ഥാനം. ഇംഗ്ലീഷിലെ 'L' അക്ഷരത്തെ അനുസ്മരിക്കുന്ന തരത്തിലാണ് കുതിരയുടെ സഞ്ചാരപാത.

അന്താരാഷ്ട്ര സ്റ്റാൻഡേർഡിലുള്ള കുതിരയുടെ മാതൃക


നീക്കുന്ന രീതിതിരുത്തുക

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ കുതിരകളുടെ സ്ഥാനം: b1 ഉം g1 എന്നി സ്ഥാനങ്ങളിൽ വെള്ളക്കുതിരകളും, b8 ഉം g8 എന്നി സ്ഥാനങ്ങളിൽ കറുത്തക്കുതിരകളും
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കറുത്ത കുതിരയ്ക്ക് എട്ടു സ്ഥാനങ്ങളിൽ(കറുത്ത കുത്തുകൾ) ഒന്നിലേയ്ക്ക് നീക്കാൻ സാധിക്കും. എന്നാൽ, ചിത്രത്തിലെ വെള്ളക്കുതിരയ്കക്ക് രണ്ടു സ്ഥാനങ്ങളിലേയ്ക്കേ(വെളുത്ത കുത്തുകൾ) നീക്കാൻ സാധിക്കൂ.

കുതിരയുടെ നീക്കം മറ്റു ചെസ്സ് കരുക്കളിൽ വ്യത്യസ്തതയുള്ളതാണ്. കുതിര നീക്കുന്നത് ഇപ്രകാരമാണ്, രണ്ടു കള്ളി തിരശ്ചീനമായി പോയി ഒരു കള്ളി കുത്തനെയും അല്ലെങ്കിൽ രണ്ടു കള്ളി കുത്തനെ പോയി ഒരു കള്ളി തിരശ്ചിനമായും കുതിര നീക്കുന്നു. ഈ നീക്കം ഇംഗ്ലീഷ് അക്ഷരമാലയിലെ L എന്ന അക്ഷരത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നതു കൊണ്ട് L ആകൃതിയിലുള്ള നീക്കം എന്ന് പറയുന്നു. മറ്റു ചെസ്സ് കരുക്കൾക്കില്ലാത്ത മറ്റു കരുക്കൾ മുകളിലൂടെയുള്ള സഞ്ചാരം കുതിരയ്ക്കുണ്ട്. കുതിര നീങ്ങുന്നത് വെളുപ്പിൽ നിന്ന് കറുപ്പിലേക്കോ, കറുപ്പിൽ നിന്ന് വെളുപ്പിലേക്കോ ആണ്. തന്റെ L നീക്കത്തിൽ ഏതിരാളിയുടെ കരുവുണ്ടെങ്കിൽ കുതിരയ്ക്ക് അത് വെട്ടിയെടുത്തുകൊണ്ട് അവിടെ സ്ഥാനമുറപ്പിക്കാം. അടഞ്ഞ ചെസ്സ് കളിയിൽ കുതിര മറ്റേതു കരുവിനേക്കാളും പ്രതേകിച്ച് ആനയേക്കാളും ശക്തനാവുന്നു. ഏഴാം നൂറ്റാണ്ടു മുതൽ ചെസ്സിൽ വളരെക്കാലമായി മാറ്റങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ നിലനില്ക്കുന്ന നീക്കമാണ് കുതിരയുടെ L നീക്കം. അതുകൊണ്ട് തന്നെ, ചെസ്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒട്ടുമിക്ക കളികളിലും കുതിരയുടെ L നീക്കം കാണാം.

ഏതിരാളിയുടെ കരുക്കൾ കൂട്ടമായി നിരന്ന അടഞ്ഞ പരിസ്ഥിതിയിൽ, കുതിര നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. കളത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നില്ക്കുമ്പോഴാണ് കുതിര കൂടുതൽ കള്ളികൾ നിയന്ത്രണം കൈവരിക്കുന്നത്. വശങ്ങളിൽ നില്ക്കുമ്പോൾ മൂന്നോ നാലോ കള്ളികൾ(നില്ക്കുന്ന സ്ഥാനമനുസരിച്ച്) മാത്രമെ കുതിരയുടെ നിയന്ത്രണത്തിലുള്ളൂ. മൂലയിൽ നില്ക്കുമ്പോൾ രണ്ടു കള്ളിയായി നിയന്ത്രണം പരിമിതപ്പെടുന്നു. മൂലയിരിക്കുന്ന കുതിര മധ്യഭാഗത്തെത്താൻ മറ്റു കരുക്കളായ ആന, തേര്, മന്ത്രി എന്നിവയേക്കാൾ കൂടുതൽ നീക്കമെടുക്കുന്നു. ഈ തത്ത്വത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഇംഗ്ലീഷിലെ പദപ്രയോഗമാണ് "A knight on the rim is grim" അഥവാ "A knight on the rim is dim" എന്നത്.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കുതിര ഫോർക്ക് എന്ന തന്ത്രത്തിലൂടെ ഏതിരാളിയുടെ രാജാവിനെയും തേരിനെയും കുരുക്കുന്നു.

കാലാളുകളെ നീക്കാതെ ആദ്യം തന്നെ നീക്കാവുന്ന ഒരോയൊരു കരുവാണ് കുതിര. മുകളിൽ പറഞ്ഞ കാരണം കൊണ്ട് കുതിരയുടെ പ്രാരംഭ നീക്കം മധ്യഭാഗത്തെ ലക്ഷ്യം വച്ചുള്ള ഏറ്റവും നല്ല കള്ളിയിലേക്ക് ആയിരിക്കണം. സാധാരണയായി കുതിരകളെ ആനകളെക്കാൾ മുമ്പും തേര്, മന്ത്രി എന്നിവയേക്കാൾ വളരെ മുമ്പും ആക്രമണത്തിനായി കൊണ്ടുവരുന്നു.

സവിശേഷ രീതിയിൽ നീങ്ങുന്നതു കൊണ്ട്, ഒന്നിലധികം കരുക്കളെ ഒരുമിച്ച് ആക്രമിക്കുന്ന ഫോർക്ക് എന്ന തന്ത്രം നടപ്പിലാക്കാൻ കുതിര വളരെ അനുയോജ്യനായ കരുവാണ്.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
കുതിരനീക്കത്തിന്റെ എണ്ണപ്രകാരം f5 എന്ന കള്ളിയിൽ നിന്നുമുള്ള ദൂരം.

ചിത്രത്തിൽ, f5 എന്ന കള്ളിയിൽ ഇരിക്കുന്ന കുതിര ചെസ്സ് കളത്തിലെ ഓരോ കള്ളിയിലുെത്താനുള്ള നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം അക്കങ്ങൾ കൊണ്ട് സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

യൂണികോഡ്തിരുത്തുക

ചെസ്സിലെ കുതിരയ്ക്ക് യൂണികോഡ് നിർവചിക്കുന്ന രണ്ടു കോഡ് പോയിന്റുകളാണ്:

U+2658 വെളുപ്പ് ചെസ്സ് കുതിര (HTML ♘)

U+265E കറുപ്പ് ചെസ്സ് കുതിര (HTML ♞)

"https://ml.wikipedia.org/w/index.php?title=കുതിര_(ചെസ്സ്)&oldid=2379253" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്