ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി
ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി(AR)എന്നത് ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പരിതസ്ഥിതിയുടെ ഒരു സംവേദനാത്മക അനുഭവമാണ്, അവിടെ യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് വസിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ച പെർസെപ്ച്വൽ വിവരങ്ങളാൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു, ചിലപ്പോൾ വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി, ഹാപ്റ്റിക്, സോമാറ്റോസെൻസറി, ഓൾഫാക്ടറി എന്നിവയുൾപ്പെടെ ഒന്നിലധികം സെൻസറി രീതികൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്നു.[1][2]മൂന്ന് അടിസ്ഥാന സവിശേഷതകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു സിസ്റ്റമായി എആറിനെ നിർവചിക്കാം: യഥാർത്ഥ, വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ സംയോജനം, തത്സമയ ഇടപെടൽ, വെർച്വൽ, യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളുടെ കൃത്യമായ 3ഡി രജിസ്ട്രേഷൻ മുതലായവ.[3]ഓവർലേയ്ഡ് സെൻസറി വിവരങ്ങൾ സൃഷ്ടിപരമായ(അതായത് പരിസ്ഥിതിയിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ),അല്ലെങ്കിൽ വിനാശകരമായ ഒന്നാകാം (അതായത് പരിസ്ഥിതിയുടെ മറയ്ക്കൽ).[4] ഈ അനുഭവം ഭൗതിക ലോകവുമായി തടസ്സങ്ങളില്ലാതെ ഇഴചേർന്നിരിക്കുന്നു, അത് യഥാർത്ഥ പരിസ്ഥിതിയുടെ ആഴത്തിലുള്ള വശമായി മനസ്സിലാക്കപ്പെടുന്നു.[4]ഈ രീതിയിൽ, ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പരിതസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരാളുടെ നിലവിലുള്ള ധാരണയെ മാറ്റുന്നു, അതേസമയം വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ഉപയോക്താവിന്റെ യഥാർത്ഥ ലോക പരിതസ്ഥിതിയെ പൂർണ്ണമായും മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.[5][6] ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി രണ്ട് വലിയ പര്യായ പദങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: മിക്സഡ് റിയാലിറ്റിയും കമ്പ്യൂട്ടർ-മെഡിയേറ്റഡ് റിയാലിറ്റിയും.
യഥാർത്ഥ ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ ധാരണയുമായി ഡിജിറ്റൽ ലോകത്തിന്റെ ഘടകങ്ങൾ കൂടിച്ചേരുന്ന രീതിയാണ് ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റിയുടെ പ്രാഥമിക മൂല്യം എന്ന് പറയുന്നത്, ഡാറ്റയുടെ ലളിതമായ ഒരു പ്രദർശനമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ആഴത്തിലുള്ള സംവേദനങ്ങളുടെ സംയോജനത്തിലൂടെയാണ്. ഒരു പരിസ്ഥിതിയുടെ സ്വാഭാവിക ഭാഗങ്ങളായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നവ. 1992-ൽ യു.എസ്. എയർഫോഴ്സിന്റെ ആംസ്ട്രോങ് ലബോറട്ടറിയിൽ വികസിപ്പിച്ച വെർച്വൽ ഫിക്ചേഴ്സ് സിസ്റ്റത്തിൽ തുടങ്ങി, ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ഇമ്മേഴ്സീവ് മിക്സഡ് റിയാലിറ്റി അനുഭവങ്ങൾ നൽകുന്ന ആദ്യകാല പ്രവർത്തനക്ഷമമായ എആർ (AR) സിസ്റ്റങ്ങൾ 1990-കളുടെ തുടക്കത്തിൽ കണ്ടുപിടിച്ചതാണ്.[4][7][8]വാണിജ്യാടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള റിയാലിറ്റി അനുഭവങ്ങൾ ആദ്യം അവതരിപ്പിച്ചത് വിനോദ, ഗെയിമിംഗ് ബിസിനസുകളിലാണ്.[9]തുടർന്ന്, വിദ്യാഭ്യാസം, കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻസ്, മെഡിസിൻ, വിനോദം തുടങ്ങിയ വാണിജ്യ വ്യവസായങ്ങളിൽ ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വ്യാപിച്ചു. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ, ഒരു മൊബൈൽ ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രം സ്കാൻ ചെയ്യുകയോ കാണുകയോ ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ മാർക്കർലെസ് എആർ ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അതിലെ കണ്ടന്റ് ആക്സസ് ചെയ്യാം.[10][11][12]
സ്വാഭാവിക ചുറ്റുപാടുകളോ സാഹചര്യങ്ങളോ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും ബോധപൂർവ്വം സമ്പുഷ്ടമായ അനുഭവങ്ങൾ നൽകുന്നതിനും ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ഉപയോഗിക്കുന്നു. നൂതന എആർ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ സഹായത്തോടെ (ഉദാ. കമ്പ്യൂട്ടർ വിഷൻ ചേർക്കൽ, സ്മാർട്ട്ഫോൺ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ എആർ ക്യാമറകൾ സംയോജിപ്പിക്കൽ, ഒബ്ജക്റ്റ് തിരിച്ചറിയൽ) ഉപയോക്താവിന്റെ ചുറ്റുമുള്ള യഥാർത്ഥ ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ സംവേദനാത്മകവും ഡിജിറ്റലായും മാനിപ്പുലേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. പരിസ്ഥിതിയെയും അതിന്റെ വസ്തുക്കളെയും കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൽ പൊതിഞ്ഞിരിക്കുന്നു. ഈ വിവരങ്ങൾ വെർച്വൽ ആകാം. ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി എന്നത് കൃത്രിമവും നിലവിലുള്ളതുമായ യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് ചേർക്കുന്ന അനുഭവവുമാണ്.[13][14][15][16][17] അറിവുകളുടെ ശേഖരണത്തിലും പങ്കുവയ്ക്കലിലും ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റിക്ക് ധാരാളം സാധ്യതകളുണ്ട്. ഓഗ്മെന്റേഷൻ ടെക്നിക്കുകൾ സാധാരണയായി തത്സമയവും പാരിസ്ഥിതിക ഘടകങ്ങളുമായി സെമാന്റിക് സന്ദർഭങ്ങളിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഇമ്മേഴ്സീവ് പെർസെപ്ച്വൽ വിവരങ്ങൾ ചിലപ്പോൾ ഒരു സ്പോർട്ട്സ് ഇവന്റിന്റെ തത്സമയ വീഡിയോ ഫീഡിലൂടെയുള്ള സ്കോറുകൾ പോലെയുള്ള അനുബന്ധ വിവരങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ടെക്നോളജിയുടെയും ഹെഡ്സ് അപ്പ് ഡിസ്പ്ലേ ടെക്നോളജിയുടെയും (HUD) ഗുണങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.
വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയുമായിട്ടുള്ള താരതമ്യം
തിരുത്തുകവെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിൽ (VR), യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഉപയോക്താക്കളുടെ ധാരണ പൂർണ്ണമായും വെർച്വൽ വിവരങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റിയിൽ (AR) ഉപയോക്താവിന് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് ശേഖരിക്കുന്ന ഡാറ്റയ്ക്കുള്ളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സൃഷ്ടിച്ച അധിക വിവരങ്ങൾ നൽകുന്നു, അത് യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ധാരണ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു.[18][19]ഉദാഹരണത്തിന്, ആർക്കിടെക്ചറിൽ, ഒരു പുതിയ കെട്ടിടത്തിന്റെ ഉള്ളിൽ ഒരു വാക്ക്-ത്രൂ സിമുലേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാൻ വിആർ(VR) ഉപയോഗിക്കാം; ഒരു യഥാർത്ഥ ജീവിത കാഴ്ചയിൽ ഒരു കെട്ടിടത്തിന്റെ ഘടനകളും സിസ്റ്റങ്ങളും സൂപ്പർ-ഇംപോസ് ചെയ്തിരിക്കുന്നത് കാണിക്കാൻ എആർ(AR)ഉപയോഗിക്കാനാകും.[20][21]മറ്റൊരു ഉദാഹരണം യൂട്ടിലിറ്റി ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ ഉപയോഗത്തിലൂടെയാണ്. ഓഗ്മെന്റ് പോലുള്ള ചില എആർ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ, യഥാർത്ഥ പരിതസ്ഥിതികളിൽ ഡിജിറ്റൽ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ പ്രയോഗിക്കാൻ ഉപയോക്താക്കളെ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു, ഇത് യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് അവരുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ പ്രിവ്യൂ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ബിസിനസ് സംരഭങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.[22]അതുപോലെ, ഉപഭോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ എങ്ങനെയായിരിക്കുമെന്ന് പ്രിവ്യൂ ചെയ്യാൻ ഉപഭോക്താക്കളെ അനുവദിക്കുന്നതിന് ഓഗ്മെന്റഡ് റിയാലിറ്റി ഉപയോഗിക്കുന്ന മൗണ്ടൻ എക്യുപ്മെന്റ് കോ-ഓപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ലോവ് പോലുള്ള കമ്പനികൾ പ്രകടമാക്കുന്നത് പോലെ, 3ഡി മോഡലുകളുടെ ഉപയോഗത്തിലൂടെ ഉപഭോക്താക്കൾക്ക് ഒരു പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ എങ്ങനെയായിരിക്കുമെന്ന് ഡെമോ ചെയ്യാനും ഇത് ഉപയോഗിക്കാം.
ഇതും കാണുക
തിരുത്തുകഅവലംബങ്ങൾ
തിരുത്തുക- ↑ "പ്രതീതി യാഥാർഥ്യം; എആർ കോർ ഗൂഗിൾ പുറത്തിറക്കി". Mathrubhumi. Retrieved 2018-12-09.
- ↑ Schueffel, Patrick (2017). The Concise Fintech Compendium. Fribourg: School of Management Fribourg/Switzerland. Archived from the original on 2017-10-24. Retrieved 2018-12-09.
- ↑ Wu, Hsin-Kai; Lee, Silvia Wen-Yu; Chang, Hsin-Yi; Liang, Jyh-Chong (March 2013). "Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education...". Computers & Education. 62: 41–49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Rosenberg, Louis B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". Archived from the original on 2021-03-08. Retrieved 2022-02-13.
- ↑ Steuer,"Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence" (PDF). Archived from the original (PDF) on 24 മേയ് 2016. Retrieved 27 നവംബർ 2018., Department of Communication, Stanford University. 15 October 1993.
- ↑ Introducing Virtual Environments Archived 21 April 2016 at the Wayback Machine. National Center for Supercomputing Applications, University of Illinois.
- ↑ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation". Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium. pp. 76–82. doi:10.1109/VRAIS.1993.380795. ISBN 0-7803-1363-1. S2CID 9856738.
- ↑ Dupzyk, Kevin (6 September 2016). "I Saw the Future Through Microsoft's Hololens". Popular Mechanics.
- ↑ Arai, Kohei, ed. (2022), "Augmented Reality: Reflections at Thirty Years", Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2021, Volume 1, Lecture Notes in Networks and Systems (in ഇംഗ്ലീഷ്), vol. 358, Cham: Springer International Publishing, pp. 1–11, doi:10.1007/978-3-030-89906-6_1, ISBN 978-3-030-89905-9, S2CID 239881216
- ↑ Moro, Christian; Birt, James; Stromberga, Zane; Phelps, Charlotte; Clark, Justin; Glasziou, Paul; Scott, Anna Mae (2021). "Virtual and Augmented Reality Enhancements to Medical and Science Student Physiology and Anatomy Test Performance: A Systematic Review and Meta‐Analysis". Anatomical Sciences Education (in ഇംഗ്ലീഷ്). 14 (3): 368–376. doi:10.1002/ase.2049. ISSN 1935-9772. PMID 33378557. S2CID 229929326.
- ↑ "How to Transform Your Classroom with Augmented Reality - EdSurge News". 2 November 2015.
- ↑ Crabben, Jan van der (16 October 2018). "Why We Need More Tech in History Education". ancient.eu. Archived from the original on 2018-10-23. Retrieved 2018-10-23.
- ↑ Hegde, Naveen (11 June 2021). "What is Augmented Reality". ANT Developers. Archived from the original on 2022-01-22. Retrieved 12 June 2021.
- ↑ Chen, Brian (25 August 2009). "If You're Not Seeing Data, You're Not Seeing". Wired. Retrieved 18 June 2019.
- ↑ Maxwell, Kerry. "Augmented Reality". macmillandictionary.com. Retrieved 18 June 2019.
- ↑ "Augmented Reality (AR)". augmentedrealityon.com. Archived from the original on 5 April 2012. Retrieved 18 June 2019.
- ↑ Azuma, Ronald (August 1997). "A Survey of Augmented Reality" (PDF). Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6 (4). MIT Press: 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355. S2CID 469744. Retrieved 2 June 2021.
- ↑ Carmigniani, Julie; Furht, Borko; Anisetti, Marco; Ceravolo, Paolo; Damiani, Ernesto; Ivkovic, Misa (1 January 2011). "Augmented reality technologies, systems and applications". Multimedia Tools and Applications (in ഇംഗ്ലീഷ്). 51 (1): 341–377. doi:10.1007/s11042-010-0660-6. ISSN 1573-7721. S2CID 4325516.
- ↑ Ma, Minhua; C. Jain, Lakhmi; Anderson, Paul (2014). Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1. Springer Publishing. p. 120. ISBN 978-3-642-54816-1.
- ↑ Dudhee, Vishak; Vukovic, Vladimir (2021). Mporas, Iosif; Kourtessis, Pandelis; Al-Habaibeh, Amin; Asthana, Abhishek; Vukovic, Vladimir; Senior, John (eds.). "Integration of Building Information Modelling and Augmented Reality for Building Energy Systems Visualisation". Energy and Sustainable Futures. Springer Proceedings in Energy (in ഇംഗ്ലീഷ്). Cham: Springer International Publishing: 83–89. doi:10.1007/978-3-030-63916-7_11. ISBN 978-3-030-63916-7. S2CID 235854445.
- ↑ Dudhee, Vishak; Vukovic, Vladimir (2021). "Building information model visualisation in augmented reality". Smart and Sustainable Built Environment. ahead-of-print (ahead-of-print). doi:10.1108/SASBE-02-2021-0021. ISSN 2046-6099. S2CID 235560105.
- ↑ Marvin, Rob (16 August 2016). "Augment Is Bringing the AR Revolution to Business". PC Mag (in ഇംഗ്ലീഷ്). Retrieved 2021-02-23.